Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
вернуться

Мешери Дамьен

Шрифт:

У меня есть знакомый иллюстратор, одержимый открытыми мирами, – Квентин Вижу. Мы с ним вместе работали над несколькими проектами. Квентин рассказал мне о своем «критерии Вижу», которым он пользуется для оценки качества игр. Суть этого критерия такова: если внутри игрового пространства вы видите некий объект (например, гору, башню или ров с лавой), а добравшись до него, можете наблюдать место, откуда смотрели изначально – перед вами хорошая игра. Звучит немного сложно, но именно это может помочь нам оценить целостность, насыщенность и даже осмысленность игровой вселенной. Серия Dark Souls по этому критерию – безоговорочный победитель. Могли ли вы подумать, что бездна, которую вы увидели в самом начале, в будущем станет местом ваших мучений? Возможно ли представить себе, что свет от раскаленной лавы, которая чуть не стала причиной вашей погибели у корней мирового древа, вы однажды увидите через отверстие где-нибудь в катакомбах? Во всем есть смысл, все визуально связано между собой и именно поэтому кажется таким реальным. Это дарит уникальное чувство погружения, даже учитывая естественную сложность подобных игр.

Забытые боги, поиски Грааля, призраки… Благодаря всему этому Souls– серия – не столько фэнтезийное или даже героическое приключение, сколь мифическое. Героям суждено одержать победу, но мир Dark Souls скорее трагичен, чем триумфален. Преданные забвению или низвергнутые боги господствуют в заброшенном мире, населенном их слугами, а бессмертие, которое люди вечно хотят заполучить, предстает не как дар, а как проклятие, поскольку все стремятся к смерти. Пламя, которое движет нами, должно погаснуть, цикл должен быть разорван. На игрока возложена уникальная миссия: дестабилизировать космические силы и ознаменовать начало новой эпохи.

За исключением вступительного ролика, который можно проигнорировать без ущерба для общего понимания сюжета, повествование в Souls– серии не обременено долгими обязательными диалогами. Однако даже если мы обратим внимание на каждую из мельчайших деталей игры, некоторые части истории останутся неясными и все равно вызовут споры между игроками. Dark Souls демонстрирует, что сюжет – лишь вспомогательная часть повествования. Возможно, в идеале он даже вторичен и не является обязательным условием для получения удовольствия от игры (и это говорю вам я, писатель, чья работа – создавать истории). В серии Souls мы исследуем нить не просто истории, но мифа: никто точно не знает, когда Одиссей ушел и когда он вернулся, или каким именно было его путешествие, но мы знаем, что он встречал русалок и циклопов, ведьм и страшных чудовищ. В Dark Souls вам предстоит отправиться по пути света или тьмы, столкнуться с гигантскими рыцарями, зловещими гарпиями и принцессой с драконьим хвостом.

Так Souls– серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.

Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором [3] (во всяком случае, согласно материалам по этой теме).

Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор [4] , мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.

3

История мира игры и происходящие в нем события. – Прим. фр. ред.

4

Замок Шамбор во Франции стал одним из референсов для Анор Лондо, центральной локации Dark Souls. – Прим. пер.

Используя мифическую составляющую, Dark Souls возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.

На сегодняшний день трудно оценить влияние серии Souls, и в особенности первой Dark Souls, поскольку она, словно метеорит, рухнула на нашу планету не так уж давно. В Out There, моей собственной игре, благодаря которой я имею честь писать предисловие к этой книге, воплотились некоторые элементы творений FromSoftware [5] . Например, не прощающие ошибок механики, возвращение в начальную точку в случае неудачи и едва уловимое повествование. Вполне вероятно, что многие другие игры еще очень долгое время будут в различной мере отражать революционные аспекты трилогии Souls.

5

Здесь и далее будет использоваться название компании в слитном написании, как это и указано на ресурсах разработчика. В оригинальном тексте книги используется раздельное написание – From Software. – Прим. лит. ред.

FibreTigre,один из создателей игры Out There,автор интерактивной литературы

Введение в souls-серию

Атмосфера серии

Войти во вселенную Souls [6] – само по себе испытание, ведь репутация этих игр бежит впереди них: все знают о неумолимой сложности и требовательности серии к игроку. Однако именно хардкорный геймплей лежал в основе успеха Demon’s Souls, поскольку благодаря ему проект спровоцировал массу обсуждений. Впоследствии сложность игрового процесса и вызовы, от которых геймеры давно отвыкли, стали отличительными чертами серии. Как бы то ни было, эти особенности – палка о двух концах: с одной стороны, они привлекали опытных игроков, жаждущих давно забытых ощущений, с другой – отпугивали тех, кто боялся, что не сможет преодолеть препятствия.

6

На момент издания книги вышли Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. – Прим. пер.

Чувство страха охватывает вас, как только вы принимаетесь за одну из частей Souls, и сохраняется на протяжении всего прохождения – это их основа. Игры серии [7] не делают одолжений торопливым и невнимательным игрокам, также они наказывают тех, кто не ищет приключений. Само обучение, которое нельзя назвать достаточным, в играх серии существует только для того, чтобы дать необходимую базу для продвижения и победы над первыми врагами. Остальное игроку приходится изучать самостоятельно. Можно сказать, что его оставляют один на один с дикой природой, враждебной средой, которую нужно исследовать вдоль и поперек, чтобы выжить.

7

Хотя в названии книги вы видите Dark Souls, она также повествует о Demon”s Souls, поскольку, будучи творением того же создателя и «прародителем» Souls– серии, она во многом может считаться первым ее эпизодом. – Прим. авт.

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • ...

Private-Bookers - русскоязычная библиотека для чтения онлайн. Здесь удобно открывать книги с телефона и ПК, возвращаться к сохраненной странице и держать любимые произведения под рукой. Материалы добавляются пользователями; если считаете, что ваши права нарушены, воспользуйтесь формой обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • help@private-bookers.win